SESSIONE ZERO: CHI BEN COMINCIA È A METÀ DELL'OPERA

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È fatta: amicizie di lunga data, passaparola e annunci su siti di dubbia moralità vi hanno finalmente permesso di mettere insieme un gruppo di gioco.
Intorno ad un tavolo carico di bibite e patatine,qualcuno sfoglia i manuali in cerca di buone idee, mentre le nuove leve si rigirano tra le dita dadi dalle forme bizzarre e i giocatori più anziani ed esperti li guardano con un misto di affetto, nostalgia e frustrazione.
Non resta che creare i personaggi e lanciarsi nella prima avventura.
Giusto?

Sbagliato.

Questo è il momento di mettere da parte dadi e manuali ancora per un po’, e dare inizio alla Sessione Zero.
Bibite e patatine possono rimanere dove stanno.

Dietro ad un nome altisonante, che fa tanto “grande esperto di tutto ciò che è Gioco di Ruolo”, la Sessione Zero non è altro che una sana dose di chiacchiere: ci si riunisce e, sotto la guida del GM nel suo primo ruolo di arbitro e demiurgo al servizio del resto del gruppo, si discute di questioni grandi o piccole che serviranno a costituire un’aspettativa comune e la più solida base possibile per le avventure da organizzare di lì a poco.

Cominciamo con una premessa: non esiste un modo giusto 
o sbagliato di giocare. 
C’è chi costruisce un sistema matematico di variabili complesse così che i danni inflitti dal suo personaggio tocchino le tre cifre, chi piange a comando ogni volta che il GM descrive un piccolo orfano che mendica sul lato della strada, chi vuole passare una serata tra amici senza troppo impegno, e chi preferisce lasciare i cellulari in una ciotola all’ingresso per evitare di avere distrazioni durante il gioco.

Ognuno di questi, e innumerevoli altri, è un modo assolutamente corretto di intendere il gioco di ruolo. 

Quello del GdR è un mondo meravigliosamente arbitrario, in cui immaginazione e narrazione collaborativa sono in grado di prendere qualsiasi forma: lo scopo della Sessione Zero è fare in modo che le diverse idee e aspettative del GM e di ciascuno dei giocatori riescano a coesistere al meglio.

E perché questo accada, di solito, è una buona idea discutere. Ma discutere di cosa?

LA MALEDETTA LOGISTICA


Non esiste gioco senza un “dove”, un “quando”, e un “chi”.
Per questo, prima ancora di avvicinarsi alle regole del sistema, c’è bisogno di capire come gestire il proprio tempo nei prossimi giorni, settimane, o mesi. Oltre a fissare per grandi linee l’impegno sul quale tutti i giocatori dovranno accordarsi, questo è anche il primo passo di un GM per costruire un tipo di gioco che possa adattarsi alle esigenze del suo gruppo.

FREQUENZA | Certi gruppi riescono a giocare ogni settimana, altri un paio di volte al mese, altri ancora si vedono quattro volte l’anno e passano un intero fine settimana urlando esaltati attorno al tavolo di gioco.
È difficile che ambientazioni complesse, estesi archi narrativi e machiavellici intrighi politici riescano a sopravvivere ad un gruppo di persone che può vedersi anche solo ogni paio di settimane, e che presumibilmente ha altro da fare nella propria vita che ricordare i criptici indizi scoperti quindici giorni prima.
Di contro, avventure brevi, dalla trama più semplice e dagli obiettivi più immediati potrebbero essere ben più adatte ad un gruppo del genere.

PRESENZA | È inevitabile che qualcuno prima o poi si assenti, sia in ritardo, o debba andare via in anticipo. O persino che un giocatore tiri fuori il telefono e si disinteressi completamente alla sessione quando non impegnato nel proprio turno di combattimento.
È meglio parlare chiaramente fin da subito dell’impegno minimo richiesto a tutti, ed eventualmente ridiscutere il ruolo di ognuno nel gruppo, o guardarsi imbarazzati mentre un giocatore si addormenta sul divano costringendo gli altri ad ignorare o pilotare il suo personaggio?
Quello del GdR è un mondo meravigliosamente arbitrario, in cui immaginazione e narrazione collaborativa sono in grado di prendere qualsiasi forma: lo scopo della Sessione Zero è fare in modo che le diverse idee e aspettative del GM e di ciascuno dei giocatori riescano a coesistere al meglio.

DI COSA PARLIAMO QUANDO PARLIAMO DI AVVENTURE


Man mano che si comincia a discutere del gioco in maniera più specifica, il ruolo del GM acquista un peso e un autorità sempre maggiori. Per quanto la Sessione Zero sia un momento di confronto, in cui spiegare le proprie scelte e valutare eventuali suggerimenti dei giocatori, è comunque il GM che deve dirigere il gioco, e non tutte le sue scelte possono andare incontro ad un compromesso ed essere messe in discussione: un regista costretto dalla volontà popolare a fare qualcosa che non lo diverte arriverà poco lontano.

TONO DEL GIOCO | La differenza nelle preferenze all’interno del gruppo di gioco può essere considerevole.
Innumerevoli campagne finiscono per naufragare nella noia dei PG o nella frustrazione del GM, quando la voglia di fare a botte e spaccare la faccia ai mostri si schianta miseramente contro una trama fatta di misteriosi intrighi in cui sette diverse famiglie nobiliari complottano per il dominio in un sistema politico a rappresentazione diretta.
Annabello, l’elfo porcello, è un personaggio che in senso assoluto non ha nulla di sbagliato, ma c’entra come i cavoli a merenda in una campagna incentrata su una centenaria guerra di conquista che ha messo in ginocchio il Regno decimando la popolazione.

Aver chiaro il tono del gioco che si sta mettendo in piedi è un grosso aiuto per guidare le scelte e le aspettative di giocatori e GM, e un tavolo di gioco coeso e coerente ha molte più probabilità di durare abbastanza da portare le avventure dei PG ad una conclusione soddisfacente.

Non esitate a fare esempi!
Dire ai giocatori che la vostra campagna sarà ispirata a The Witcher, o che avete in mente un’avventura in stile Indiana Jones, è una maniera rapida e sicura per far capire al volo qual è il tipo di gioco che avete intenzione di dirigere.

RELAZIONI TRA PERSONAGGI | Diversi giocatori hanno modi diversi di rapportarsi ai propri personaggi. Che si tratti di amatissimi alter-ego o di sacrificabili pupazzi di carta da lanciare in faccia alla morte, poche cose riescono a scatenare caos e risentimento in un gruppo di gioco quanto perdere il controllo del proprio PG, se non addirittura il PG stesso, a causa dell’intromissione degli altri giocatori.

Per questo, è importante che tutti siano sulla stessa lunghezza d’onda fin da subito: è permesso ai PG combattere tra di loro? Rubarsi l’un con l’altro equipaggiamento e tesori? Uccidersi, nel peggiore dei casi?
Se il gruppo è d’accordo a lanciarsi in una potenziale gara di accoltellamenti alle spalle, e il GM ha tutte le intenzioni di lasciarlo succedere, così sia.
In caso contrario “è quello che farebbe il mio personaggio!” non è una scusa sufficiente: ai PG non è concesso scontrarsi, a costo di fermare il gioco e ridiscutere la questione dall’inizio.

LE QUESTIONI PRATICHE


Arrivati finalmente ad un passo dalla creazione dei PG, le ultime cose di cui discutere sono di quasi totale appannaggio dei GM, in funzione del mondo di gioco che hanno deciso di costruire, e a quali parti del gioco vogliano rendere accessibili ai loro PG.

OPZIONI DI GIOCO | Questo è il momento in cui discutere  quali siano, tra le molteplici regole e varianti che il gioco mette a disposizione, quelle a cui i giocatori hanno accesso, e perchè.

I motivi per limitarle possono essere molteplici: forse nell’ambientazione creata dal GM non esistono gnomi, o paladini. Un incantesimo pubblicato in un manuale accessorio è considerato troppo potente e viene quindi precluso ai PG. Non è permesso giocare personaggi malvagi, che si integrerebbero male con il resto del gruppo e con il tema dell’avventura.
Un GM che abbia grande dimestichezza con le regole e una buona conoscenza dei propri giocatori potrebbe concedere loro carta bianca, fiducioso che sappiano auto-regolarsi. GM alle prime armi o alla testa di un gruppo appena formato potrebbero invece considerare più saggio dare accesso alle sole regole base, o valutare attentamente ogni eccezione.

Va detto però che niente di quanto detto finora può essere una garanzia infallibile: ci sono campagne nate in quindici minuti durante una festa di compleanno e che finiscono per durare degli anni, mentre altre attentamente costruite a tavolino falliscono dopo qualche seduta a causa di imprevisti, impegni disattesi, o cattivi rapporti tra i giocatori.
Per quanto una Sessione Zero non possa fare miracoli, rimane però un’opportunità preziosa per i GM di valutare e informare i proprio giocatori, e viceversa: l’unico vero elemento che non può mancare ad tavolo di gioco è la volontà condivisa di costruire un’esperienza di gioco collaborativa.

E se questo non dovesse accadere, e non riusciste a trovare un’idea di gioco che mette tutti d’accordo, ricordate la premessa dell’intera questione: non siete capitati in un gruppo sbagliato, ma forse questo gruppo in particolare si divertirebbe di più mettendo da parte dadi e manuali una volta per tutte, e tirando fuori Risiko per lanciarsi in una competizione selvaggia all’ultimo carrarmatino.

Bibite e patatine, del resto, sono rimaste sul tavolo.