METTERSI ALLA PROVA (DI ABILITÀ)

immagine
[Estratto da Short Rest #1, "Abili e ruolabili: appunti sul sistema di abilità di D&D 5e"]

Come abbiamo visto, il regolamento di Dungeons & Dragons pone molta attenzione sulle meccaniche di combattimento, a volte a scapito dell’adattabilità del sistema e delle scelte messe a disposizione dei giocatori.

Per quanto sia possibile gestire un combattimento senza alcun supporto visivo, attraverso il cosiddetto “Teatro della mente”, l’intero sistema è ben più adatto all’utilizzo di una griglia: secondo le informazioni riportate nel suo profilo di gioco, ogni creatura ha una specifica velocità e può attaccare entro una specifica distanza.

In questo contesto, un valore di movimento fisso espresso in metri quando non in quadretti è perfetto per gestire il limitato contesto di uno scontro, ma rivela falle piuttosto evidenti se utilizzato per risolvere una situazione più dinamica e meno strutturata come un inseguimento, in cui la creatura con un valore di movimento più alto raggiungerebbe ogni volta quella più lenta. É così che un caposaldo di innumerevoli scene d’azione piene di suspense diventa un semplice confronto di due valori numerici, che spesso e volentieri dissuade i personaggi dal tentare di fuggire o di catturare un nemico più veloce di loro: come abbiamo già avuto modo di notare, i limiti meccanici del sistema tendono ad indirizzare le scelte dei giocatori anche in un mondo di scelte teoricamente illimitate.

Ecco però che ancora una volta la flessibilità del sistema viene in aiuto a GM e giocatori: abbiamo visto che le abilità coprono l’intero spettro delle competenze di un personaggio, e che l’applicazione in gioco di tali competenze può avvenire in maniera modulare e fluida.
Basta poco, quindi, per combinare questi due elementi e imbastire una nuova meccanica che risolva situazioni complesse (come appunto un inseguimento) permettendo ai PG e ai loro avversari di far uso di tutta la propria scaltrezza e di dar fondo ad ogni asso nella manica a loro disposizione.

Sfide di Abilità | Per risolvere una sfida di abilità, il GM e i giocatori si accordano per prima cosa su una contesa tra le parti in causa, da risolvere attraverso prove contrapposte di abilità.

Le effettive abilità in uso dipendono da moltissimi fattori, tra cui il contesto e le scelte narrative e creative dei giocatori: un inseguimento può avvenire attraverso prove contrapposte di Costituzione, per definire quale dei due contendenti cadda esausto per primo, oppure una prova di Destrezza (Furtività) contrapposta a Saggezza (Percezione) nel caso in cui una delle due parti cerchi di far perdere le proprie tracce nascondendosi dall’altra invece che cercando di lasciarla indietro.
Si potrebbe addirittura puntare ad una scelta meno ovvia e più creativa: una contesa tra Intelligenza (Storia) e Carisma (Intimidire), mentre i PG cercano di nascondersi in un’accademia locale spacciandosi per studenti e le guardie cittadine bussano rumorosamente alla porta chiedendo di essere lasciate entrare per una scrupolosa perquisizione.
Non esitate a pensare fuori dagli schemi a riguardo delle abilità e caratteristiche a vostra disposizione!

Sarà compito del GM attribuire un livello di difficoltà alla sfida, e il numero di successi necessari perché una parte o l’altra abbia la meglio: un breve inseguimento in una piccola area o una rapidissima corsa contro il tempo potrebbero risolversi in una sfida vinta da chiunque raggiunga per primo tre successi sul suo avversario, mentre cinque o anche più successi potrebbero essere richiesti per risolvere una caccia all’uomo in cui un nutrito manipolo di nemici si riversa per le vie della città, cercando un gruppo di fuggitivi casa per casa. 

A seconda del contesto, i GM dovranno infine stabilire un arco temporale in cui ogni prova si svolge (da qualche secondo per un inseguimento in strada, fino ad un’ora o più per un gruppo di PG all’inseguimento di una bestia mitologica attraverso le leggendarie pianure innevate dei Regni del Nord), e determinare eventuali vantaggi o svantaggi: un inseguitore più rapido, o in grado di volare, sarebbe certamente avvantaggiato in una sfida del tutto basata sul piano fisico e sulla velocità.

Una volta stabiliti gli elementi costitutivi della sfida, non resta che effettuare i tiri del caso e annotare i risultati, informando i personaggi del risultato di ciascuna contesa con un’adeguata descrizione di un nemico sempre più vicino (o lontano alle loro spalle) e lasciando ai giocatori la possibilità di cambiare il proprio approccio nel corso della sfida e di utilizzare abilità differenti nel caso in cui l’avversario si riveli più capace di loro.

Riportiamo qui di seguito una Sfida di Abilità creata per l’avventura “Piccola città, grande appetito”, pubblicata su Short Rest #1. Usatela come ispirazione per costruirne di nuove, e dare filo da torcere ai vostri PG!

Per evitare ai GM e ai PG di dover tenere un registro aggiornato dei movimenti del gruppo e dei loro inseguitori, la situazione può essere risolta in maniera più semplice attraverso la meccanica delle Sfide di Abilità senza bisogno di creare una mappa dettagliata della città.

Midvit è una piccola città in cui importanti gilde ed istituzioni non sono ancora arrivate, per quanto siano presenti piccole accademie e corporazioni create da avventurieri ed esperti di basso profilo. Ogni GM sarà quindi libero di valutare quali possano essere le opportunità a disposizione dei PG e in che modo tradurre le loro proposte in un’adeguata prova contrapposta.

Ogni prova rappresenterà un’ora di caccia all’uomo, e il GM terrà conto dei successi/fallimenti del gruppo. Per sfuggire alle guardie, sarà necessario accumulare un certo numero di successi:

  • 3 successi per raggiungere le fogne
  • 5 successi per altre zone della città, Magione inclusa
  • 10 successi per riuscire a fuggire da Midvit

Eventuali tentativi di coinvolgere gli ignari e inospitali cittadini (ad esempio cercando rifugio in casa di uno di loro) imporrà svantaggio sulla prova.
Per ogni fallimento, i personaggi verranno intercettati da 1d6+4 Guardie Cittadine. Ogni prova fallita imporrà inoltre svantaggio sulla successiva (a prescindere da quali siano le abilità utilizzate) a causa delle altre guardie che convergono sul luogo dello scontro.

Dopo il quinto successo del gruppo, i PG avranno attirato abbastanza attenzione perchè Uganash mandi alla loro ricerca i suoi uomini migliori: il GM disporrà di vantaggio per tutte le prove successive, e ogni gruppo di guardie sarà accompagnato da due Mastini Ingordi aggiuntivi. Dopo il settimo successo, anche Sgarg, Troll Cacciatrice lascerà la Magione per unirsi alle ricerche.
 
Gli inseguimenti non sono che una delle situazioni in cui Le Sfide di Abilità possono essere utilizzate, adattandosi facilmente a qualsiasi situazione sufficientemente complessa e prolungata.

L’esplorazione di un labirinto, un tipo di rompicapo classico ma piuttosto difficile da tradurre in termini di gioco in maniera soddisfacente, potrebbe essere risolta attraverso una serie di prove di Sopravvivenza o Indagare contrapposte a CD definite dal GM a seconda della complessità della costruzione. Imprevisti, attacchi di mostri vaganti, o innalzamento delle CD a seguito di ogni prova fallita potrebbero rappresentare il gruppo che perde l’orientamento in maniera via via più disastrosa.

La pianificazione di una complicata rapina potrebbe avvenire attraverso prove di ogni tipo: Carisma per raccogliere le dovute informazioni prima del colpo, Addestrare Animali per far sì che una mandria impazzita si riversi nelle strade appena in tempo per facilitare la fuga dei PG, o chissà quale altra incredibile contingenza tipica del migliore heist movie. Ogni prova si contrapporrebbe alle adeguate abilità delle guardie impegnate nella sorveglianza, e potrebbe rappresentare giorni o settimane di preparazione in attesa delle condizioni perfette per il colpo grosso, da giocare poi passo dopo passo come una normale avventura senza che sia stato necessario dedicare multiple sessioni di gioco a preparare il terreno.

Quella delle Sfide di Abilità è una meccanica estremamente flessibile, in grado di astrarre e semplificare situazioni di gioco altrimenti piuttosto complesse, senza tuttavia eliminare il gusto della sfida e gratificando personaggi e giocatori che vogliano approcciarsi al gioco in una maniera più libera e creativa, in cui l’unico vero limite è l’immaginazione messa in campo.